技术手段破解手游防沉迷限制

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作者:luliucheng   
0. 前言
前几天有坛友成功破解了页游的防沉迷限制,既然页游已经被破解成功了,那我们是不是也可以逝逝看破解手游呢?
1. 分析
先在手机上下载好游戏,使用MT管理器提取出 APK,传到电脑上。为了反编译和阅读代码,我们在电脑上打开 JADX,把传到电脑上的游戏 APK 文件拖入窗口


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代码结构
2023-1-6 20:46 上传

从游戏的代码结构中可以看出:这个程序使用了某 SDK 来实现防沉迷检测。一般来说,SDK 中有一个函数来判断能否进行游戏,游戏再根据这个函数的返回值选择进入或退出。因此,第一种思路就是:修改判定函数的返回值。那么,我们怎样找到判定函数呢?我们可以参考 SDK 的开发文档:aHR0cHM6Ly9kZXZlbG9wZXIudGFwdGFwLmNvbS9kb2NzL3Nkay9hbnRpLWFkZGljdGlvbi9ndWlkZS8jJUU1JTlCJTlFJUU4JUIwJTgzJUU3JUIxJUJCJUU1JTlFJThC
在文档中,我们看到这个函数有多种回调状态码。因此,如果一个函数中同时包含了这几种状态码,这个函数应该就是判定函数。我们在 JADX 中选择”导航“-\>”搜索文本“,填入 9002。
思考:为什么选择搜索9002?我们设想一下,假如判定函数可能给出的状态码有1和9002,搜索哪一个数有更大概率找到这个函数?应该选9002。1可以表示第1个变量(v1)、第1个寄存器(p1)等,在代码中太常见了,没有针对性。但是一个正常的函数不会含有9002个变量,这时9002肯定表示一个特殊的状态码。


屏幕截图 2023-01-05 214616.png (83.62 KB, 下载次数: 0)
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搜索结果
2023-1-6 20:48 上传

我们可以找到好几条可疑代码,我已经在上图中框出来了。我们重点分析框中的第2条。程序的流程大致是这样的:先判断实名认证是否成功(状态码==500),如果不成功则弹出错误信息;如果成功则判断用户是不是成年人(currentUserAgeLimit()==18),是就开始游戏,否则执行其它验证(?)。我们可以在检查状态码前把状态码强行赋值成500,或者在进入函数后直接跳转到“开始游戏”。但可惜的是,这两种破解方法都失败了。
2. 再次分析
我们在手机上用MT管理器打开 APK 中的 classes.dex 文件,切换到“常量”页面,选择“过滤”,输入“https://”。翻看结果,有没有发现“https://tds-tapsdk.cn.tapapis.com”?这个网址在上面提到的 SDK 文档的“REST API”部分也出现了。根据文档的说法,这个地址是用来检查玩家当前能否游戏的。那么,如果我们把这个地址改掉,让这些请求全部发到我们自己的电脑上,再返回伪造的“验证通过”消息,不就能骗过游戏了?我们点击这条文本,把编辑框内的文本替换成“http://电脑IP:8080”。确定,再应用修改,最后重编译 dex 及 APK,然后安装这个APK。(注意:如果手机没有Root并安装核心破解,需要先卸载原应用再安装。另外,因为游戏被修改过了,所以系统可能会报毒,无视即可)
接下来,我们要在电脑上启动一个服务器来接收游戏的实名认证请求,本文使用的是Python3+Flask。先创建文件 server.py,在文件中加入以下代码:
from flask import Flask, request
app = Flask(__name__)
然后再创建 go.bat,用于快速启动 Flask 服务端:
home.php?mod=space&uid=855438 FLASK_APP=server.py
@set FLASK_ENV=development
@py -3 -m flask run --host=0.0.0.0 --port=8080
运行 go.bat,观察控制台日志,游戏请求了以下地址:/anti-addiction/v1/clients//configuration(其中表示信息经过脱敏处理),同时游戏报错“无法连接网络”。我们应该返回什么信息给游戏呢?我们把这个地址拼到原来的 API 域名后面,粘贴到浏览器打开。我们得到了一大串内容,其中大多数信息已被我省略:
{"success":true,"data":{"child_protected_config":{"share_time_switch":1,"use_time_switch":1,"no_identify_time":3600,"charge_amount_switch":1,"child_common_time":0,"child_holiday_time":3600,"night_strict_start":"21:00","night_strict_end":"20:00","night_strict_warn":1200,"remain_time_warn":2400,"upload_all_data":"0"},"name":,"upload_user_action":"1","ui_config":{"pay_limit_words":,"health_reminder_words":,"auth_identify_words":},"register_config":{},"holiday":[]}}
然后我们给服务器加3行代码:
@app.route('/anti-addiction/v1/clients//configuration')
def configuration(cliendId):
    return r''
在游戏中选择“重试”。接着,游戏又请求了 /real-name/v1/clients//users/。我们再按照刚才的方法添加3行代码(这次得到的信息很短,我就直接把信息和代码一起给了):
@app.route('/real-name/v1/clients//users/')
def real_name(clientId, userIdentifier):
    return r'{"success":true,"data":{"status":2,"anti_addiction_token":"","age_limit":-1,"has_auth_record":false}}'
接着,游戏弹出了实名认证提示。我们随便填写姓名,身份证号也可以随便填,但要符合身份证号的格式。比如,你可以填 110101190001011017(免责声明:此处的身份证号是随机生成的,仅用作测试用途,如此号码真实存在纯属巧合!)我们的服务器接收到了一个 POST 请求(API 地址见代码)。接着再加几行代码:
@app.route('/real-name/v1/clients//users//manual', methods=["POST"])
def real_name_post(clientId, userIdentifier):
    print(request.data)
    return r'{}'
再次提交实名信息,控制台会输出游戏的请求信息,再把这些信息 POST 给真服务器,我们又得到了和刚才相同的数据。我们把数据填到添加的 return 语句中,在游戏中再次提交信息。这次,游戏提示“请输入真实信息”。那么,究竟要返回怎样的信息才能使游戏认为实名认证通过了呢?我们再仔细观察一下这串信息:
{"success":true,"data":{"status":2,"anti_addiction_token":"","age_limit":-1,"has_auth_record":false}}
很显然,最前面的 success 是正常的,而 data 中的 age_limit 引起了我们的注意。还记得吗,再第一次分析中我们提到游戏会判断用户是不是成年人,即 currentUserAgeLimit() 是否为18。我们凭直觉判断,这个函数的返回值应该就是 age_limit 的值。所以“正确”的数据中 age_limit 应该就是18。而这里的 status 也需要调整。经测试,status>=2代表提交的是假信息;1代表信息正在审核;0代表实名认证已通过。另外2个数据不修改也没有问题。所以,最终的服务器代码应该是这样:
@app.route('/real-name/v1/clients//users//manual', methods=["POST"])
def real_name_post(clientId, userIdentifier):
    return r'{"success":true,"data":{"status":0,"anti_addiction_token":"","age_limit":18,"has_auth_record":false}}'
这时,游戏发出了最后一个 GET 请求:/anti-addiction/v1/clients//users//playable。而响应这个请求非常简单,因为开发文档已经给出过样例了!(开发小哥:我给你样例是让你干这事的?原地去世)代码:
@app.route('/anti-addiction/v1/clients//users//playable')
def playable(clientId, userIdentifier):
    return r'{"success":true,"data":{"code":200,"can_play":true,"message":"游戏时间不受限制","remain_time":60,"cost_time":0,"restrict_type":0,"title":"健康游戏提示","description":"当前为成年人账号"}}'
最后,再次提交信息,验证通过!成功进入游戏!!!全体起立!至此,防沉迷限制破解成功!!!
不过,还可以优化!
3. 优化
如果你对着控制台继续观察一段时间就会发现,游戏还会向服务器请求 server-time,不过404好像没有影响游戏正常运行,所以我们不管了。游戏有时会用 POST 方式发出 playable 请求,所以我们可以让服务器也响应 POST。另外,上文中说到 real_name 请求和 real_name_post 请求时,真服务器返回的数据是一样的,因此我们不妨猜想一下,假如 real_name 通过了,游戏应该就不会再发送 real_name_post 请求了,所以我们可以把两个处理函数合二为一。最终代码如下:
from flask import Flask
app = Flask(__name__)
@app.route('/anti-addiction/v1/clients//configuration')
def configuration(clientId):
    return r''
@app.route('/real-name/v1/clients//users/')
def real_name(clientId, userIdentifier):
    return r'{"success":true,"data":{"status":0,"anti_addiction_token":"","age_limit":18,"has_auth_record":false}}'
@app.route('/anti-addiction/v1/clients//users//playable', methods=['get','post'])
def playable(clientId, userIdentifier):
    return r'{"success":true,"data":{"code":200,"can_play":true,"message":"游戏时间不受限制","remain_time":60,"cost_time":0,"restrict_type":0,"title":"健康游戏提示","description":"当前为成年人账号"}}'
最终的控制台日志截图:


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控制台日志
2023-1-6 20:47 上传

4. 总结
看完这篇文章,你或许已经能够破解使用同样的 SDK 制作的其它游戏了,因为本文针对的其实并不只是单独一款游戏,而是这个 SDK。但我并不希望一些熊孩子学会破解。顺便说一下,这种通过把 API 调用转移到自己的服务器上并返回假信息的方法被我自己称为模拟验证破解法,而这种思路还能用于破解登录限制,破解内购等一系列其它限制。欢迎大家分享自己的其它思路!

游戏, 信息

luliucheng
OP
  


侃遍天下无二人 发表于 2023-1-7 11:50
状态码也是一种返回值呀,只是构造起来稍微复杂些,你找到发送http请求的那个函数,然后定位到它处理响应 ...

我重新分析了一下apk,不同请求是由不同的函数发出的,这些函数最终都会调用同一个网络模块。但是这些函数的smail代码都没有return语句,而直接修改网络模块来伪造响应显然过于复杂(主要是我技术不够)。另一个问题是jadx不能做到完全反编译,把smail代码全部转成java代码之后就不能回编译了,而我不会直接改smail来实现非常复杂的功能。
不过把请求中带的clientId和userId去掉应该是可以的,如果游戏不对响应中的游戏名进行校验的话,在线的静态服务器应该是可行的。但如果我真的把它挂到在线服务器上会不会侵权?
luliucheng
OP
  


侃遍天下无二人 发表于 2023-1-6 23:26
把数据挂到gitee上就不用本地开服务器了,另外也可以考虑删掉网址直接写死响应,虽然麻烦些但之后运行的效 ...

我也想过把数据挂到静态服务器上,但问题是不同设备的clientId不一样,userId也不一样,不同游戏的游戏名也不同,使用静态服务器难以解决通用性问题。不过好在这个游戏只在第一次打开时要求实名认证,以后就不再需要了,所以我并不需要在每次启动时都打开电脑上的认证服务器。
VanYun   

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国际豆哥   

感谢分享
yuaolu1   

学习了 以后有机会看看
MagicalYu   

欢迎分析讨论交流,吾爱破解论坛有你更精彩
c18123015907   

感谢分享
a3586597   

而我大大是的撒多·
侃遍天下无二人   

把数据挂到gitee上就不用本地开服务器了,另外也可以考虑删掉网址直接写死响应,虽然麻烦些但之后运行的效率更高
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