于是业余时间让 gemini vibe 了一个原型,也就是现在的练习模式:双方可以轮流出子或行动,消灭完对方棋子获胜。
试玩了一下其实感觉还行,黑方电脑是让 gemini 实现的简单 minimax 算法,但似乎已经够用。同事和朋友给了一些正反馈,虽然后续完全没有迭代这个模式,但入口一直保留在了首页。
基础的版本做完之后,这当然是一个简单得不能再简单的小游戏了,我就在想能不能迭代成一个肉鸽游戏?
最开始的想法也就是肉鸽常见的元素,无非就是强化棋子,添加关卡。我最开始给中国象棋的每类棋子设计了 3 v 种强化,比如车:
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设计完一版就让 Gemini 改一版(后来用 Codex ),说实话全程没有写过一行代码,越做越多,慢慢也有了更多的新想法,也让这个游戏变得更加复杂了。包括强化棋子从强化某一类棋子走向强化所有棋子,添加主将,添加地图,添加怪物棋子,添加地形等等。
比较有意思的是,在这个过程中,发现了 Steam 上的《 Gambonanza 》(刚结束试玩)和《弈棋·三国志》( Demo )。前者是以国际象棋为基础的类小丑牌的肉鸽,后者是以中国象棋为基础的战棋类肉鸽,都是在传统棋类上的扩展,它们都已经做得非常完善了,特别是 Gambonanza 美术也很好看(瞬间感觉自己做的不香了,哈哈),从他们的游戏中也获得了很多灵感和想法。
由于我之前并没有做过游戏,在这个过程中才体会到游戏策划或者数值策划确实很难,想法其实是最简单或者说最廉价的,但如何选择,如何凝练出独特的核心玩法是最难的。
现在的状态
断断续续迭代了一个多月,加了很多东西,但总感觉玩法上差点意思,没有一个很清晰的能明显提升游戏体验的点子。
象棋有一个特殊之处是吃子必然移子,会让己方棋子陷入危险,不可避免地演变为兑子,这在棋子设计和玩法设计对我造成了很多困扰。另外就是棋盘大了之后,车、炮这种移动能力特别强的棋子就会破坏游戏平衡。
其实这也是设计天火机制的初衷,不过总体都是打补丁式的迭代,所以到现在感觉这个游戏陷入僵局,连我自己都有点玩不下去了 😂。
不过不管怎么说,欢迎大家体验!
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