游戏开发里的状态机的每个状态需要跟节点对应起来吗?

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作者:bouts0309   
游戏开发小白,最近在看的 Godot 教程中,作者把每个具体的状态都在状态机节点下面通过 Node 挂载出来了,然后每个 Node 都挂载一个具体的角色状态脚本,跟角色脚本是分开的。但翻了翻之前的项目,发现有种方式是通过角色脚本中进行 match 状态的,所有的状态管理都在一起。这两种方式各有什么优劣?如何选择?
目前在尝试第一种实现方式自己写个 demo 理解一下,普通状态的切换都没什么问题,但是像是郊狼时间和二段跳这种逻辑,如果写在单独的脚本里似乎有点不好管理?
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