大部分互联网产品就是小修小补,只会出现部分功能不可用,并涉及不到原本的业务,你用旧版本客户端也不会有太大障碍,游戏不一样,游戏涉及重大更新基本做不到热更新,客户端和服务端资源要同步,上线前内部也要测试,做这些前提都要把用户踢下线。
之前看到的一个知乎回答: https://www.zhihu.com/question/653896828/answer/3480752444 > 简单来说游戏服务器这种架构设计就是为了低延迟而牺牲服务可用性。而这个业务的特性决定了这么做是可行(甚至是必须的)。 我的理解是游戏服务器更重视低延迟,而不太需要高可用。可用性低一点没关系,发补偿就行,玩家也不是随时都在玩(高峰集中在晚上和周末)。 互联网产品更重视高可用,为了可用性可以牺牲延迟。