某unity游戏逆向破解

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作者:yellowtail   
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最近把论坛里一些 unity 游戏的破解帖子看完后,自己也想试一试,于是在各种找游戏,最后找到了一个 xx不高兴 的 rougelike 游戏,尝试了两天,效果还可以,分享一下一些步骤的经验
apk 获取
如果能下载到是最好的,下载不到可以先用模拟器安装,再导出来,比如雷电模拟器
国外的可以用 apkpure
或者 apps.evozi
1. 运行时判断
解压apk之后看一下一些关键目录
  • lib

  • assets\bin\Data\Managed
    如果assets\bin\Data\Managed 出现了 Assembly-CSharp.dll,那么说明是mono类型的,游戏逻辑就在 Assembly-CSharp.dll 和其它同路径下的文件里,此时用 dnspy 逆向
    如果没有看到Assembly-CSharp.dll, 但是在 lib 下看到了 libil2cpp.so 那么说明运行时是 IL2CPP,需要使用 Il2CppDumper + ida + 其它 逆向

    这个游戏是 IL2CPP 的,所以接下来我使用的是 Il2CppDumper
    2. Il2CppDumper 提取函数签名
    执行命令
    Il2CppDumper.exe libil2cpp.so global-metadata.dat output
    这里需要注意的是,有时候apk解压之后,lib里有多个目录,如


    folder_20220503120253.png (12.01 KB, 下载次数: 0)
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    folder
    2022-5-3 13:43 上传

    应该选择哪个呢
    可以去网上搜索,看一下分别是啥意思,我的思路比较简单粗暴,直接去模拟器里看一下文件 hash
    cd /data/data/{包名}/lib
    sha1sum *
    再和电脑上的文件sha1 做对比,就知道模拟器里的文件是哪一个了
    Il2CppDumper 执行之后,得到了一些输出文件
  • dump.cs
    c#类和方法的签名和偏移,无具体代码
  • script.json
    可以导入到ida,进行方法名关联
  • il2cpp.h
    可以导入到ida,进行结构体关联

    3. ida 导入、关联
    libil2cpp.so 拖到 ida里,等ida 识别完(很慢),再执行 srcipt file -> ida_py3.py -> script.json 进行函数关联
    因为ida 分析很慢,此时可以进入到下一步
    4. 找到切入点
    拿到了各种文件之后,从哪里开始分析呢?
    比如这款游戏,有金币、血量hp、技能、伤害数值显示等元素(玩一下就知道了),那么关键字有
  • 金币
    gold、money、jinbi(拼音)等
  • 技能
    skill、 cool、 coolDown 、 cd、reload、buff 等
  • 伤害
    damage、damageValue、hit、attack 等
  • 血量
    hp、mp、maxHp 等

    5. 技能cd
    比如,我用 cooldown 搜索,就找到了这么一个 文件 SkillComponent


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    cooldown
    2022-5-3 13:41 上传



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    skill-component
    2022-5-3 13:41 上传

    里面有
  • GetSkillRemainCD, 剩余cd时间
  • IsSkillCoolDown, 技能是否冷却

    这两个,我尝试过去修改 return 的值,发现不生效,不知道为什么,所以继续寻找
    对于 damage ,搜索了一下有800多,一个一个地看不现实,看一下头和尾,中间随便看看,在末尾发现了有意思的


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    damage-head
    2022-5-3 13:43 上传



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    damage-tail
    2022-5-3 13:43 上传

    showDamageTips 顾名思义,是显示伤害数值的,那么附近肯定会计算伤害值,再传入到这个方法进行显示
    6. 伤害显示
    showDamageTips 搜了一下有5个,看后面两个就行


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    tips-all
    2022-5-3 13:45 上传

    // RVA: 0x15F038C Offset: 0x15F038C VA: 0x15F038C
    public static void ShowDamageTips(DamageResult damageResult) { }
    // RVA: 0x15F03F8 Offset: 0x15F03F8 VA: 0x15F03F8
    public static void ShowDamageTips(Character entity, int value) { }
    第二个,进去看了一下,没什么信息,汇编修改一下入参,没有效果;再看一下 xref (在IDA 里右键,x 可以看到xref),看到了 modifyHp,记下来


    tips-xref.png (14.98 KB, 下载次数: 0)
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    tips-xref
    2022-5-3 13:47 上传

    第一个,进去看了一下,没什么信息,汇编修改一下入参,改为定值,255,有效果,说明逻辑在这附近


    showtips-change.png (85.96 KB, 下载次数: 0)
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    tips-change
    2022-5-3 15:55 上传

    有两个分支,都需要改,以修改绿色那一行为例举例说明
    il2cpp:015F03D4 14 20 94 E5                   LDR             R2, [R4,#0x14]              // 把 r4+0x14 的值复制到 r2 上,r2 就是方法的参数 value
    il2cpp:015F03D8 00 00 52 E3                   CMP             R2, #0                      // 比较 r2 和0的大小
    il2cpp:015F03DC 04 00 00 0A                   BEQ             locret_15F03F4              // r2==0 的话,跳到 locret_15F03F4,就在下面,不是继续执行
    il2cpp:015F03DC
    il2cpp:015F03E0 0C 10 94 E5                   LDR             R1, [R4,#0xC]                                       
    il2cpp:015F03E4 05 00 A0 E1                   MOV             R0, R5
    il2cpp:015F03E8 00 30 A0 E3                   MOV             R3, #0                                                
    il2cpp:015F03EC 30 48 BD E8                   POP             {R4,R5,R11,LR}
    il2cpp:015F03F0 6C B8 1A EA                   B               Unhappy.HudManager$$ShowHud   // 参数构造好了,去执行
    il2cpp:015F03F0
    il2cpp:015F03F4                               ; ---------------------------------------------------------------------------
    il2cpp:015F03F4
    il2cpp:015F03F4                               locret_15F03F4                          // r2==0 的时候,跳到这里
    il2cpp:015F03F4 30 88 BD E8                   POP             {R4,R5,R11,PC}
    改为定值就是 把 LDR   R2, [R4,#0x14] 改为 mov r2,#255 就可以,
    用 网站 armconverter  转换一下


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    arm2hdex
    2022-5-3 16:03 上传

    16 进制就是 FF 20 A0 E3,
    用 010Editor 修改一下,打包、签名、安装运行,有效果,不过是自欺欺人的,不管打出多少的伤害都显示255  


    255.png (322.84 KB, 下载次数: 0)
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    255
    2022-5-3 13:48 上传

    自欺欺人不是我想要的结果,接续分析
    看一下 xref,有好几个引用,有一块代码看起来比较像,在这里改了好久,一直没有效果,放弃
    代码位置是 int __fastcall Unhappy_BuffResultSkillChargeBeDamagedFeedBack__OnTriggerFeedBack(int a1, _DWORD *a2, int damageValue)


    code-1.png (44.42 KB, 下载次数: 0)
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    code-1
    2022-5-3 13:53 上传

    7. 修改血量更新的逻辑(失败)
    再回头看一下之前找到的 modifyHp,顾名思义,应该是战斗中更新血量的地方,加血、扣血什么的,如果我们一下子把血量扣完,是不是就可以秒杀了(实际是我失败了)
    搜一下,有两个地方


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    modify-hp
    2022-5-3 13:53 上传

    其中第二个看名字应该是对第一个的包装,
    两个都看了一下,第二个也是调用的第一个,那就着重看第一个
    // RVA: 0x1870400 Offset: 0x1870400 VA: 0x1870400
    public void ModifyHP(Character entity, int delta, bool isShowTips, int casterGID = 0) { }


    modify-hp-code.png (92.25 KB, 下载次数: 0)
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    hp-code
    2022-5-3 16:11 上传

          Unhappy_AttrManager__SetHP(a1, a2, v15[0] + a3, a5);// 设置hp
          if ( a4 )
            Unhappy_FightUtility__ShowDamageTips_23004152(a2, -a3);// 显示伤害信息
    进去 setHp 看一下


    sethp.png (77.77 KB, 下载次数: 0)
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    2022-5-3 13:55 上传

    大概意思是 先从 SpecialAttrManager 取出一个什么属性,再做对比,再操作什么的(这里改了没效果,过程就不写了)
    既然有一个什么数据是从 SpecialAttrManager 取出来的, 那就看一下 SpecialAttrManager 里面有什么东西


    SpecialAttrManager.png (43.12 KB, 下载次数: 0)
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    special
    2022-5-3 13:57 上传

    可以看到

  • [color=]GetFinalMaxHP
    [color=]-
    [color=]GetFinalMoveSpeed
    一个是最大hp,一个是移动速度

    8. 设置 maxHp
    maxHp 顾名思义,应该是战斗初始化的时候,设置最大血量的
    先改一下 GetFinalMaxHP 试一下
    签名为
    // RVA: 0x1EC2A64 Offset: 0x1EC2A64 VA: 0x1EC2A64
    private static int GetFinalMaxHP(Dictionary attrs) { }
    ida 按G 跳到  0x1EC2A64, F5 看一下代码


    max.png (73.62 KB, 下载次数: 0)
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    max
    2022-5-3 16:21 上传

    int __fastcall Unhappy_SpecialAttrManager__GetFinalMaxHP(int a1, int a2, int a3)
    {
      int Attr; // r5
      int v5; // r2
      __int64 v6; // kr10_8
      Attr = Unhappy_SpecialAttrManager__GetAttr(a1, 3, a3);
      v6 = Unhappy_SpecialAttrManager__GetAttr(a1, 4, v5) + 10000LL;
      v7 = v6 * Attr / 10000;
      return Math.max(1, v7);
    }
    结果是 1和 v7 的最大值,那我们可以把 v7 给改掉
    注意,我们这里不用改 v7,改了没有意义,我们改的应该是 传给 max 函数的第二个入参,也就是寄存器 R1
    所以把 01EC2AB8 00 10 A0 E1                   MOV             R1, R0
    改为 20 10 A0 E3  mov r1, #x21,   0x21 是我瞎写的,10进制是 33


    final-hp-v2-arm.png (54.58 KB, 下载次数: 0)
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    maxhp-arm
    2022-5-3 13:50 上传



    final-hp-v2-code.png (16.86 KB, 下载次数: 0)
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    maxhp-code
    2022-5-3 13:50 上传

    改了之后,有效果了,效果是:
  • 怪物最大 hp 为 33,boss 也是
  • 主角最大hp 是33,不过可以选技能,如盾牌、护盾什么的,所以虽然只有33点血,但是被打几下没事的
  • 主角血量其实是两条,上面黄色的是护盾值,优先掉这个,掉完了才掉下面的血量(33滴血)
  • 因为主角的初始是伤害是50,所以 没有一个 怪物顶得住(有盾牌的怪物除外),怪物被打到就是死,boss 一样

    因为英雄先进场景,怪物后刷出来,所以基本有惊无险,快速通关
    大家也可以把血量改为其它值,看看效果
    附几张图


    boss血量.png (363.58 KB, 下载次数: 0)
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    boss血量
    2022-5-3 16:35 上传



    boss-2.png (475.31 KB, 下载次数: 0)
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    2022-5-3 16:41 上传



    boss-3.png (568.45 KB, 下载次数: 0)
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    2022-5-3 16:41 上传

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  • yellowtail
    OP
      


    bobo53051 发表于 2022-5-10 00:22
    你用的什么打包和签名软件   我用的apk.2.6.1打包  用的MT管理器签名V1+V2    进不了游戏

    因为是 unity 游戏,不改java代码,所以没必要用 apktool, 直接 zip 解压就行
    改好文件,再zip压缩(注意ida 临时文件),用 MT 签名,
    我是在模拟器里运行的,所以签名用的 V1 ,
    你可以参考我的步骤,试一下
    Noren   

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    zdell   

    感谢楼主无私分享,万分感谢~~~
    pincers   

    感谢分享
    Ghy410   

    感谢分享学到了
    Quanta   

    学习了 感谢分享
    sji   

    学习了 感谢分享
    kakaxi0071   

    楼主.cs文件你是用什么工具查看呢
    yellowtail
    OP
      


    kakaxi0071 发表于 2022-5-8 12:32
    楼主.cs文件你是用什么工具查看呢

    就是 notepad++


    2022-05-08_15-58.png (37.63 KB, 下载次数: 0)
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    2022-5-8 15:59 上传

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