Galgame汉化中的逆向(七):动态汉化分析2_以AZsystem引擎为例

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作者:小木曾雪菜   
Galgame汉化中的逆向(七):动态汉化分析2_以AZsystem引擎为例
好久没发帖了,不知不觉又到了除夕,祝大家新年快乐~  
by devseed, 本贴论坛和我的博客同时发布
本贴代码开源详见我的github: GalgameReverse, ReverseUtil。
上篇链接:Galgame汉化中的逆向(六):动态汉化分析_以MAJIROv3引擎为例
0x0 前言
上节 [Galgame汉化中的逆向(六):动态汉化分析_以MAJIROv3引擎为例](),我们介绍了动态汉化。动态汉化不用分析封包结构,不用分析opcode,看上去很方便,但是动态汉化解决同步问题会很麻烦,比如说改完文本后backlog文本仍是日文、返回主界面再载入文本没有变动等问题。动态汉化也有可能出现莫名其妙的崩溃bug,且这些bug不容易被调试。
针对动态汉化的上述缺点,本节我们将介绍一种这种半动态汉化的方案。与上节的方法不同,本节不进行文本级替换,而是文件级别的替换。即去hook相关函数,动态将解密后的缓冲区替换为我们汉化后的文件。适合于那种封包与加密特别麻烦或复杂的游戏。
本文将以azsystem为例,来分析:
  • 引擎如何加载游戏脚本,如何定位关键点提取脚本
  • 引擎如何加载图片,如何解压各通道数据,如何将图片数据送入帧缓存渲染
  • 汉化如何用inline hook对加载后的内容进行替换


    0x1 脚本文件分析与提取
    (1) asb文件的分析
    和上节相同,第一步先分析文件,无论静态分析算法还是动态dump缓冲区,先把文件提取出来。
    由于方法差不多,这里不再详细展开了。
    这个游戏封包为.arc文件,用文件长度哈希值来作为加密密钥,里面有若干个.asb脚本文件。IDA里面直接搜.asb字符串就能找到相关函数了,读取脚本文件函数如下:
    int __thiscall sub_43112A(_DWORD *this, char *script_name)
    {
      char *raw_data; // edi
      int v4; // eax
      unsigned int v5; // ecx
      _DWORD *v7[4]; // [esp+8h] [ebp-34h] BYREF
      int v8; // [esp+18h] [ebp-24h] BYREF
      unsigned int compressed_size; // [esp+1Ch] [ebp-20h]
      unsigned int raw_size; // [esp+20h] [ebp-1Ch]
      int v11; // [esp+24h] [ebp-18h]
      int (__thiscall **v12)(void *, char); // [esp+28h] [ebp-14h]
      char *compressed_data; // [esp+2Ch] [ebp-10h]
      int v14; // [esp+38h] [ebp-4h]
      v7[0] = off_460A6C;
      sub_40BD95(v7);
      v14 = 1;
      v12 = &off_462CDC;
      v11 = 0;
      sub_430FC9((int)this);
      if ( fopen_40C102(v7, script_name, 0x80000000) != 1 )
      {
        logprintf_407C41("CScript::Create", byte_4679CC, script_name);
        goto LABEL_13;
      }
      readfile_40C03E(v7, (char *)&v8, 0xC);
      if ( v8 == 0x1A425341 ) // asb\x1a
      {
        compressed_data = (char *)operator new(compressed_size);
        raw_data = (char *)operator new(raw_size);
        readfile_40C03E(v7, compressed_data, compressed_size);
        if ( sub_430F6A(compressed_data, compressed_size, raw_size) )
        {
          v4 = decompress_40AB65(compressed_data, compressed_size, raw_data, raw_size);// decompress
          v5 = raw_size;
          if ( v4 == raw_size )
          {
            this[4] = 0;
            this[1] = raw_data;
            this[2] = v5;
            this[3] = raw_data;
            this[5] = raw_data;
            v11 = 1;
    LABEL_10:
            if ( compressed_data )
              j__free(compressed_data);
            goto LABEL_13;
          }
          logprintf_407C41("CScript::Create", byte_467A38, script_name);
        }
        else
        {
          logprintf_407C41("CScript::Create", byte_467A0C, script_name);// error
        }
        if ( raw_data )
          j__free(raw_data);
        goto LABEL_10;
      }
    LABEL_13:
      v14 = -1;
      v12 = &off_462CDC;
      v7[0] = off_460A6C;
      sub_40BFDD(v7);
      return v11;
    }

    简单分析后,我们可以得到asb的文件头结构、校验文本函数、解压函数以下结论,具体如下:
    typedef struct {
            s8 magic[4];                        /* "ASB" */
            u32 comprlen;
            u32 uncomprlen;
            u32 unknown;
    } asb_header_t;
    typedef struct {
            s8 magic[4];                        /* "ASB\x1a" 通过此magic来定位*/
            u32 comprlen;
            u32 uncomprlen;
    } asb1a_header_t;
    // CScript.constructor, 这里不再自己构造了,在游戏调用的时候记录下this指针
    void *__thiscall sub_43277F(_DWORD *this)
    // check_valid
    BOOL __stdcall sub_430F6A(char *compressed_data, int compressed_size, int raw_size)
    // decompress
    sub_40AB65(char *compressed_data, int compressed_len, char *raw_data, int raw_len)
    0043112A    | B8 9EE54500  | mov eax,lamune.45E59E |load_script(char* name)
    004311D4    | FF75 E4  | push dword ptr ss:[ebp-1C]  | raw_len
    004311D7    | 8D4D EC  | lea ecx,dword ptr ss:[ebp-14]
    004311DA    | 57         | push edi  | raw_data
    004311DB    | FF75 E0    | push dword ptr ss:[ebp-20] | compressed_len
    004311DE    | FF75 F0    | push dword ptr ss:[ebp-10] | compressed_data
    004311E1    | E8 7F99FDFF| call lamune.40AB65| decompress
    (2) asb文件的解密与提取
    提取只需要hooksub_40AB65,frida代码如下:
    /*
            for lamune.exe v1.0
            open the game to title, then
            frida -l lamune_hook.js -n lamune.exe
            next go to the prologue to dump all asbs
    */
    function install_decompress_hook(outdir='./dump')
    {
           // hook decompress function to dump
           const addr_decompress = ptr(0x40AB65);
           var raw_asbname = "";
           var raw_asbdata = ptr(0);
           var raw_asbsize = 0;
           Interceptor.attach(addr_decompress, {
               onEnter: function(args)
               {
                   raw_asbdata = ptr(args[2]);
                   raw_asbsize = args[3].toUInt32();
                   raw_asbname = ptr(this.context.ebp).add(8).
                                   readPointer().readAnsiString();
               },
               onLeave: function(retval)
               {
                   //var asbname = asbname_buf.readAnsiString();
                   var asbname = raw_asbname;
                   console.log(asbname,
                       ", raw_asbdata addr at", raw_asbdata,
                       ", raw_asbsize ", raw_asbsize)
                   try{
                       var fp = new File(outdir+"/"+asbname, 'wb');
                       fp.write(raw_asbdata.readByteArray(raw_asbsize));
                       fp.close();
                   }
                   catch(e)
                   {
                       console.log("file error!", e);
                   }
               }
           })
    }
    function dump_asbs(names, outdir="./dump")
    {
        const addr_loadscript = ptr(0x43112A);
        const load_script = new NativeFunction(addr_loadscript,  
            'void', ['pointer', "pointer"], 'thiscall');
        console.log("load_script at:", load_script)
        // use this to store c++ context
        var pthis = ptr(0)
        Interceptor.attach(addr_loadscript, {
            onEnter: function(args)
            {
                pthis = ptr(this.context.ecx)
            }
        })
        install_decompress_hook(outdir)
        // wait for c++ context
        while(!pthis.toInt32())
        {
            Thread.sleep(0.2);
        }
        // dump all scripts
        var name_buf = Memory.alloc(0x100);
        for(var i=0;i
    用其他工具如arc unpack可以得到arc封包的文件名,把文件名录入frida脚本,即可dump出全部asb脚本。

    0x2 动态替换脚本文件
    (1) 替换解密的asb缓冲区
    结合上面文件分析,我们可以在004311E1| E8 7F99FDFF| call lamune.40AB65| decompress进行inlinehook,在此直接加载我们已经解密并汉化的asb文件。解密的缓冲区是前面new出来的,我们还需要修改缓冲区大小。另外还要nop掉缓冲区crc校验的函数。
    上节我们用了detours,这期我们来手动inlinehook,步骤如下:
    [ol]

  • 在需要hook的位置用5字节call(E9)或 jmp(E8) 进行相对跳转到我们的函数上,
    机器码为E8 XXXXXXXX, E9 XXXXXXXX。
    XXXXXXXX为相对于下一条指令的偏移,即targetva - (va + 5)

  • 执行完后hook的函数后,结尾手动修复一下被我们修改5字节破坏的代码,跳转到下个指令处。
    [/ol]
    动态替换解密后的缓冲区脚本代码如下:
    /* for hook new decompressed buffer
    0043119A   | FF75 E0   | push dword ptr ss:[ebp-20]
    0043119D   | E8 A1510000  | call lamune.436343 | new
    004311A2   | FF75 E4    | push dword ptr ss:[ebp-1C]  | [ebp-1c] raw_size
    004311A5   | 8945 F0  | mov dword ptr ss:[ebp-10],eax
    004311A8   | E8 96510000         | call lamune.436343  | new raw_buf
    */
    const DWORD g_newrawbufi_4311A2 = 0x4311A2;
    const DWORD g_newrawbufo_4311A8 = 0x4311A8;
    /* for hook decompress asb
    .text:004311D4 FF 75 E4          push    [ebp+raw_size]  ; raw_len
    .text:004311D7 8D 4D EC          lea     ecx, [ebp+var_14]
    .text:004311DA 57                push    edi             ; raw_data
    .text:004311DB FF 75 E0    push [ebp+compressed_size] ; compressed_len
    .text:004311DE FF 75 F0    push [ebp+compressed_data] ; compressed_data
    .text:004311E1 E8 7F 99 FD FF    call    decompress_40AB65
    */
    const DWORD g_decompressasbi_4311E1 = 0x4311E1;
    const DWORD g_decompressasbo_40AB65 = 0x40AB65;
    // inlinehook stubs
    void __declspec(naked) newrawbuf_hook_4311A2()
    {
        __asm{
            pushad;
            xor eax, eax;
            // size_t __stdcall load_rawasb(char *name, PBYTE buf)
            push eax;
            push [ebp+8];
            call load_rawasb;
            test eax, eax;
            je newrawbuf_hook_end;
            mov [ebp-0x1c], eax; // change raw buf size
            newrawbuf_hook_end:
            popad;
            // fix origin code
            push dword ptr [ebp-0x1c];
            mov dword ptr [ebp-0x10], eax;
            jmp dword ptr ds:[g_newrawbufo_4311A8];
        }
    }
    void __declspec(naked) decompressasb_hook_4311E1()
    {
        //sub_40AB65(char *compressed_data, int compressed_len, char *raw_data, int raw_len)
        __asm {
            push [esp+0xc]; // after push ret addr, above, raw_buf
            push [ebp+0x8];  // asbname
            call load_rawasb;
            test eax, eax;
            je decompress_origin;
            ret 0x10;
            decompress_origin:
            mov eax, 0x99E15CB4; // this is the original corrent crc value
            mov dword ptr ds:[0x0047E718], eax; // this is not worked...
            jmp dword ptr ds:[g_decompressasbo_40AB65];
        }
    }
    // hook install functions
    void install_asbhook()
    {
        /* inlinehook check_valid
        .text:0040AB8A 6A 00             push    0
        .text:0040AB8C 8D 43 FC          lea     eax, [ebx-4]
        .text:0040AB8F 50                push    eax
        .text:0040AB90 8D 77 04          lea     esi, [edi+4]
        .text:0040AB93 56                push    esi
        .text:0040AB94 E8 27 D9 FF FF    call    makecrc_4084C0
        .text:0040AB99 83 C4 0C          add     esp, 0Ch
        .text:0040AB9C 39 07             cmp     [edi], eax
        .text:0040AB9E 75 64             jnz     short loc_40AC04
        */
        BYTE nop2[0x2]={0x90, 0x90};
        winhook_patchmemory((LPVOID)0x4311d2,
            nop2, sizeof(nop2));
        winhook_patchmemory((LPVOID)0x40AB9E,
            nop2, sizeof(nop2));
        // inlinehook newrawdata
        BYTE jmpE8buf[0x5]={0xE9}; // jmp relative
        *(DWORD*)(jmpE8buf+1) = (DWORD)newrawbuf_hook_4311A2-  
            ((DWORD)g_newrawbufi_4311A2 + sizeof(jmpE8buf));
        winhook_patchmemory((LPVOID)g_newrawbufi_4311A2,
            jmpE8buf, sizeof(jmpE8buf));
        // inlinehook decompress
        BYTE callE9buf[0x5]={0xE8}; // call relative
        *(DWORD*)(callE9buf+1) =(DWORD)decompressasb_hook_4311E1-  
            ((DWORD)g_decompressasbi_4311E1 + sizeof(jmpE8buf));
        winhook_patchmemory((LPVOID)g_decompressasbi_4311E1,
            callE9buf, sizeof(callE9buf));
    }
    上面代码中load_rawasb即为我们读取对应解密文件的代码,这里为了减少零碎文件,我采取了从zip文件中读取的方法。
    此处不再赘述,详见我的github。
    (2) 修改sjis检测字节支持gbk编码
    导入中文文本后,经测试发现一大堆半角乱码。
    这是因为有sjis首字节字符编码范围检测,不在sjis范围内的字符将被解析为单字节文本。

    与其他游戏不同,此游戏不是用cmp ax, 0x81等指令来检测sjis字符,而且位置过多过于分散,修改起来很麻烦。
    这部分定位我们可以在TextOutA下断点,往上慢慢找,可以看到下图位置:

    这里非常巧妙,用一条c^0x20 + 0x5f > 0x3B就可以判断是否为sjis首字符了,具体分析如下:
    .text:004340F6 loc_4340F6:
    .text:004340F6 mov     ecx, [ebp+74h+var_4]
    .text:004340F9 mov     cl, [ecx]
    .text:004340FB mov     dl, cl
    .text:004340FD xor     dl, 20h
    .text:00434100 add     dl, 5Fh ; '_'
    .text:00434103 cmp     dl, 3Bh ; ';'
    .text:00434106 ja      loc_434215
    修改方法也很简单,把上面xor和add用noppatch,编码检测改为cmp dl, 0x80即可。
    修改完后,虽然文本框正确了,但我们发现backlog中文本还有乱码。
    这时候就要在搜索其他地方的检测字符函数了,可以试着搜cmp  al|bl|cl|dl, 0x3b,逐个下断点,启动backlog看哪里断下。


    (3) asb opcode分析
    以0nana.asb为例,这个opcode是对齐的,很工整,如下图:

    总结起来就是optype 4, oplengh 4, payload n结构,超长文本只需要修正一下oplengh和jmp相关的指令就行了,如下:
    // from the file start, there are several opcodes entries
    optype 4, oplengh 4, payload n
    [26|27 00 00 00], oplengh 4, [00]*0x10, optext // 26 music, 27 text
    [0d 00 00 00], oplengh 4, [00]*4, option_num 4, [00] * 8, text1, 00, text2 ... // option
    [0a 00 00 00], [18 00 00 00] , addr 4, [00]*4, unknow1 4, unknow2 4 // jmp
    [0b 00 00 00], [1c 00 00 00] , addr 4, [00]*4, unknow1 4, unknow2 4 // option jmp
    00 00 00 00 FF FF FF FF FF FF FF FF 00 00 00 00
    00 00 00 00 00 00 00 00 // end with that
    将测试文本导入后,我们可以完成超长文本的汉化测试了~

    0x3 图片文件的加载和渲染分析
    (1) 定位图片显示缓冲区
    这个游戏是通过Windows compatible DC进行绘图的,我们可以在CreateDIBinfo下断点,然后一层层往上跟,找到在缓冲区填充像素的函数,之后bitblt到帧缓冲位置。这里有个麻烦事,这游戏有很多虚函数通过虚表来寻址,如v3=(*(**v7+12))(*v7, v5, v10,a3这种。静态跟起来很费劲,可以尝试动态来看虚表。由于跟踪过于繁琐了,具体流程从略了,callback和具体调用流程如下:
    0019FD80  0040EF75            50        return to lamune.sub_40EE6F+106 from ???           User // CreateDIBinfo
    0019FDD0  00401E77  0040EE6F  34        return to lamune.sub_401D0F+168 from lamune.sub_40 User
    0019FE04  0040955D            24        return to lamune.sub_40951B+42 from ???            User
    0019FE28  0040686C  0040951B  24        return to lamune.sub_406813+59 from lamune.sub_409 User
    0019FE4C  004383EA  00406813  A4        return to lamune.EntryPoint+184 from lamune.sub_40 User
    0019FEF0  0043827E  0043F210  84        return to lamune.EntryPoint+18 from lamune.sub_43F User
    DWORD __thiscall sub_42A199(int *this) // neko_logo.cpb
    | loadimg_419E03(off_473088, "neko_logo.cpb", this + 0x214);
      | readcpb_40C03E((_DWORD **)this + 1, cpb_header, 0x10);
      | (*(_DWORD *)*v7+4))(*v7, cpb_header) //check magic cpb\x1a
      | (*(v8 + 0x3C))(v10[4], v10[5])   // 0041D3FB, read full
      | v3=(*(**v7+12))(*v7, v5, v10,a3);// 0041D453, check depth
        |return (*(*v6 + 0x10))(v6, a2, a4);// 0041E36F, 0041ddb8,decompress
              |decompress2_40AA38(char *compressed_buf, size_t |compressed_size, char *raw_buf, size_t raw_len) // lzss?
    | sub_40C9C1(DWORD *this, int a2, int a3, int *a4, DWORD *a5)
      |sub_4101EB(v9 + 2, a2, a3, a4, *a5, a5[1], a5[2], a5[3], 0);// bltalpha
      |(*(this[2] + 0x48))(this + 2, a2, a3, a4, *a5, a5[1], a5[2], a5[3], 0xCC0020);// 004123E1, to bitblt
    (2) cpb图片加载
    上面我们来讲了一下定位方法,和整体加载流程。在这节我们来分析一下cpb文件如何读取和加载渲染到屏幕上的。
    .1 cpb结构
    cpb中像素是分通道存储的,数据结构如下:
    00000000 cpb1a_header_t  struc ; (sizeof=0x20, mappedto_128)
    00000000 ; XREF: decompresscpb_41E36F/r
    00000000 magic           db 4 dup(?) ; string(C)
    00000004 unknow1         db ?
    00000005 color_depth     db ?
    00000006 unknow2         db ?
    00000007 version         db ?
    00000008 width           dw ? ; XREF: decompresscpb_41E36F+39/r
    0000000A height          dw ? ; XREF: decompresscpb_41E36F+3E/r
    0000000C max_comprlen    dd ? ; XREF: decompresscpb_41E36F+56/r
    00000010 comprlen dd 4 dup(?); XREF: decompresscpb_41E36F+93/r
    00000010  ; decompresscpb_41E36F+B7/r ...
    00000020 cpb1a_header_t  ends
    .2  prepare DC
    在渲染图片之前,游戏引擎先进行DC的初始化。
    void *__thiscall sub_40FDC2(void **this, LONG width, int height)
    {
      void *result; // eax
      HBITMAP v5; // eax
      HDC dc; // eax
      int (__thiscall **v7)(void **, _DWORD); // eax
      BITMAPINFO pbmi; // [esp+8h] [ebp-2Ch] BYREF
      if ( (void *)width == this[41] && (void *)height == this[42] )
        return (void *)(*((int (__thiscall **)(void **, _DWORD))*this + 26))(this, 0);
      (*((void (__thiscall **)(void **))*this + 13))(this);
      if ( width > 0 && height > 0 )
      {
        memset(&pbmi, 0, sizeof(pbmi));
        pbmi.bmiHeader.biHeight = -height;
        pbmi.bmiHeader.biSize = 0x28;// struct size
        pbmi.bmiHeader.biWidth = width;
        pbmi.bmiHeader.biPlanes = 1;  // must be 1
        pbmi.bmiHeader.biBitCount = 32;    // rgba
        pbmi.bmiHeader.biCompression = 0;
        v5 = CreateDIBSection(0, &pbmi, 0, this + 0x28, 0, 0); // this+0x28
        this[37] = v5;
        if ( v5 )
        {
          dc = CreateCompatibleDC(0);
          this[0x27] = dc;
          if ( dc )
          {
            this[0x26] = SelectObject(dc, this[0x25]);
            this[0x29] = (void *)width;
            this[0x2A] = (void *)height;
            this[0x2E] = (void *)(height - 1);
            v7 = (int (__thiscall **)(void **, _DWORD))*this;
            this[0x2B] = 0;
            this[0x2C] = 0;
            this[0x2D] = (void *)(width - 1);
            result = (void *)v7[0x1A](this, 0); // 0041295A, FillRect
            this[0x52] = result;
            return result;
          }
        }
        (*((void (__thiscall **)(void **))*this + 0xD))(this);
      }
      return 0;
    }
    .3 load cpb
    这部分是读取cpb到内存里,并检验文件头等信息
    int __thiscall loadimg_419E03(_DWORD *this, char *filename, int *a3)
    {
      int v3; // ebx
      _DWORD **v5; // edi
      _DWORD *v7; // esi
      int v8; // eax
      int v9; // eax
      int v10[7]; // [esp+Ch] [ebp-2Ch] BYREF
      char cpb_header[16]; // [esp+28h] [ebp-10h] BYREF
      int i; // [esp+40h] [ebp+8h]
      v3 = 0;
      if ( !filename || !a3 )
        return 0;
      v5 = (this + 1);
      if ( fopen_40C102(this + 1, filename, 0x80000000) != 1 )
      {
        logprintf_407C41("CGraphicLoader::GDILoad", "指定されたファイルが見つかりません [%s]", filename);
        return 0;
      }
      readcpb_40C03E(this + 1, cpb_header, 0x10);   // this+1 fp
      i = 0;
      v7 = this + 5;  // for test magic?
      do
      {
        if ( *v7 )
        {
          if ( (*(**v7 + 4))(*v7, cpb_header) == 1 )// 0041D0E8, 0041D3E9
         // check magic cpb\x1a,
          {
            sub_40C0A0(v5, 0, 0);
            memset(v10, 0, sizeof(v10));
            v3 = (*(**v7 + 8))(*v7, v5, v10); // 0041D3FB, read full header
            if ( v3 == 1 )
            {
              v8 = *a3;   // 0041D3FB, read full header
              v9 = v10[3] == 1 ? (*(v8 + 0x3C))(v10[4], v10[5]) : (*(v8 + 0x38))(v10[4], v10[5]);
              v3 = v9;
              if ( v9 == 1 )
              {
                sub_40C0A0(v5, 0, 0);
                v3 = (*(**v7 + 12))(*v7, v5, v10, a3);// 0041D453, check depth and decompress
                if ( v3 == 1 )
                  break;
              }
            }
          }
        }
        ++i;
        ++v7;
      }
      while ( i
    加载后,会根据通道数不同调用不同的解压缩函数。
    int __thiscall sub_41D453(_DWORD *this, int a2, int a3, int a4)
    {
      int v6; // esi
      int v8; // ebx
      int v9; // [esp+8h] [ebp-4h]
      v9 = 0;
      if ( (*(*a4 + 0x2C))(a4) != 1 )    // 00401291, mov
        return 0;
      v6 = this[*(a3 + 0x18) + 1];
      if ( !v6 )
        return 0;
      if ( (*(*a4 + 0x1C))(a4) == 8 )// 00401278, mov
      {
        if ( *(a3 + 4) == 8 )   // 8bit with color panel
          return (*(*v6 + 4))(v6, a2, a4);
      }
      else if ( (*(*a4 + 0x1C))(a4) == 32 ) // 32bit rgba
      {
        v8 = *(a3 + 4);
        if ( v8 == 8 )
          return (*(*v6 + 8))(v6, a2, a4);
        if ( v8 == 24 )
          return (*(*v6 + 0xC))(v6, a2, a4);  // 0041e1c8 decompresscpb24
        if ( v8 != 32 || (*(*a4 + 0x30))(a4) != 1 ) // 00401298, mov
          return v9;
        return (*(*v6 + 0x10))(v6, a2, a4); // 0041E36F,decompresscpb32
      }
      return v9;
    }
    .4 decompress cpb
    这个游戏有多个cpb解压函数,对应着不同通道数的文件,这里以32位图为例分析。
    注意这里vv1 = (*(*obja + 0xC))(obja)中的vv1值为prepare dc中的v5 = CreateDIBSection(0, &pbmi, 0, this + 0x28, 0, 0) 此句的DIB缓冲区。
    我们可以替换decompress_channel_40AA38后的缓冲区为汉化后的图片,然后让游戏引擎帮我们复制到DIB缓冲区内。
    int __thiscall decompresscpb32_41E36F(void *this, int *obj)
    {
      int v3; // eax
      size_t pixels; // esi
      char *raw_buf; // eax MAPDST
      char *pchanel1; // ebx
      int vv2; // eax
      char *pchannel0; // edi
      _BYTE *v11; // esi
      _BYTE *v12; // eax
      int v13; // edx
      cpb1a_header_t cpb_header; // [esp+408h] [ebp-58h] BYREF
      int v16; // [esp+428h] [ebp-38h]
      int v17; // [esp+42Ch] [ebp-34h]
      char *v18; // [esp+430h] [ebp-30h]
      int width; // [esp+434h] [ebp-2Ch] MAPDST
      char *compressed_buf; // [esp+438h] [ebp-28h] MAPDST
      int pcurvv2; // [esp+43Ch] [ebp-24h]
      int i; // [esp+444h] [ebp-1Ch]
      char *pchanel3; // [esp+448h] [ebp-18h]
      _BYTE *vv1; // [esp+44Ch] [ebp-14h]
      int j; // [esp+450h] [ebp-10h]
      int v27; // [esp+45Ch] [ebp-4h]
      char *obja; // [esp+46Ch] [ebp+Ch] MAPDST
      char *pchanel2; // [esp+46Ch] [ebp+Ch]
      v27 = 0;
      j = 0;
      if ( readcpb_40C03E(obj, cpb_header.magic, 0x20) )
      {
        v3 = *obja;
        width = cpb_header.width;
        i = cpb_header.height;
        pixels = cpb_header.width * cpb_header.height;
        v17 = (*(v3 + 0x24))(obja);                 // 00401283, mov
        compressed_buf = operator new(cpb_header.max_comprlen);
        raw_buf = operator new(4 * pixels);
        pchanel1 = &raw_buf[pixels];
        pchanel2 = &raw_buf[pixels + pixels];
        pchanel3 = &pchanel2[pixels];
        vv1 = (*(*obja + 0xC))(obja); // 0040125C, mov this+0x28, get hdc buffer
            //  CreateDIBSection(0, &pbmi, 0, this + 0x28, 0, 0);
        vv2 = (*(*obja + 0x20))(obja);
        pcurvv2 = vv2;
        if ( readcpb_40C03E(obj, compressed_buf, cpb_header.comprlen[0])
          && decompress_channel_40AA38(compressed_buf, cpb_header.comprlen[0], raw_buf, pixels) != -1
          && readcpb_40C03E(obj, compressed_buf, cpb_header.comprlen[1])
          && decompress_channel_40AA38(compressed_buf, cpb_header.comprlen[1], pchanel1, pixels) != -1
          && readcpb_40C03E(obj, compressed_buf, cpb_header.comprlen[2])
          && decompress_channel_40AA38(compressed_buf, cpb_header.comprlen[2], pchanel2, pixels) != -1
          && readcpb_40C03E(obj, compressed_buf, cpb_header.comprlen[3])
          && decompress_channel_40AA38(compressed_buf, cpb_header.comprlen[3], pchanel3, pixels) != -1 )
        {
          if ( i > 0 )
          {
            pchannel0 = &pchanel1[-pixels];
            ++vv1;
            j = i;
            do    // copy data to dc buf
            {
              if ( width > 0 )
              {
                v11 = vv1;
                v16 = pchanel2 - pchanel1;
                v18 = (pchanel3 - pchanel1);
                v12 = pchanel1;
                v13 = pcurvv2 - pchanel1;
                i = width;
                do
                {
                  v11[1] = v12[pchannel0 - pchanel1];
                  *v11 = *v12;
                  *(v11 - 1) = v12[v16];
                  v12[v13] = v12[v18];
                  ++v12;
                  v11 += 4;
                  --i;
                }
                while ( i );
              }
              pchanel2 += width;
              pchanel3 += width;
              vv1 += 4 * width;
              pcurvv2 += v17;
              pchanel1 += width;
              pchannel0 += width;
              --j;
            }
            while ( j );
          }
          j = 1;
        }
        if ( raw_buf )
          j__free(raw_buf);
        if ( compressed_buf )
          j__free(compressed_buf);
      }
      return j;
    }
    解压各通道算法,看起来有点像lzss改版?
    int __stdcall decompress_channel_40AA38(char *compressed_buf, size_t compressed_size, char *raw_buf, size_t raw_len)
    {
      char *v5; // ebx
      char *v6; // edx
      char *v7; // esi
      char *v8; // edi
      unsigned int v9; // ecx
      signed int v10; // eax
      unsigned int v11; // ecx
      char *v12; // esi
      char v13; // cf
      bool v14; // cc
      unsigned int v15; // [esp+Ch] [ebp-4h]
      signed int dstsizea; // [esp+24h] [ebp+14h]
      if ( *(compressed_buf + 4) > raw_len )
        return -1;
      v5 = compressed_buf + 20;
      v6 = &compressed_buf[*(compressed_buf + 1) + 20];
      v7 = &v6[*(compressed_buf + 2)];
      dstsizea = *(compressed_buf + 4);
      v8 = raw_buf;
      v15 = 0x80808080;
      do
      {
        if ( (v15 & *v5) != 0 )
        {
          v9 = *v6;
          v6 += 2;
          v10 = (v9 >> 13) + 3;
          qmemcpy(v8, &v8[-(v9 & 0x1FFF) - 1], v10);
          v8 += v10;
        }
        else
        {
          v11 = *v7 + 1;
          v12 = v7 + 1;
          v10 = v11;
          qmemcpy(v8, v12, v11);
          v7 = &v12[v11];
          v8 += v11;
        }
        v13 = v15 & 1;
        v15 = __ROR4__(v15, 1);
        if ( v13 )
          ++v5;
        v14 = dstsizea
    .5 bitblt screen dc
    最后再通过bitblt到屏幕帧缓存中,至此整个游戏图片渲染分析完毕。
    // for bitblt
    BOOL __thiscall sub_4123E1(void *this, int x, int y, int a4, int x1, int a6, int a7, int a8, DWORD rop)
    {
      int v10; // edi
      int v11; // ebx
      int v12; // eax
      int y1; // edi
      int v14; // eax
      int x_c; // ebx
      HDC hdc; // eax
      HDC srchdc; // [esp-10h] [ebp-20h]
      v10 = a7 - x1 + 1;
      v11 = a8 - a6 + 1;
      if ( x >= 0 )
      {
        if ( x + v10 > (*(*this + 16))(this) )// 00401263, mov
        {
          if ( (*(*this + 16))(this) - x = 0 )
      {
        if ( y + v11 > (*(*this + 20))(this) )// 0040126A, mov
        {
          if ( (*(*this + 20))(this) - y  0 && a8 - y1 + 1 > 0 )
      {
        srchdc = (*(*a4 + 4))(a4);// 0040124E, mov
        hdc = (*(*this + 4))(this);// 0040124E, mov
        return BitBlt(hdc, x, y, x_c, a8 - y1 + 1, srchdc, x1, y1, rop);
      }
      return 0;
    0x4 动态替换图片文件
    为了搞明白这个游戏游戏引擎图像如何渲染的,我把很多的虚函数都跟了一遍。
    其实汉化图片只需要逆向到如何解压cpb文件那里就足够了。这个游戏麻烦地方在于不同通道对应的不同处理函数,要依次来hook替换缓冲区。另外在读取文件适合要记录一些文件名,用于缓冲区动态替换我们汉化的图片。
    以24位图片代码替换为例,代码如下:
    /* for hook decompressed cpb24 buffer
    0041E2DB   | 8B55 0C  | mov edx,dword ptr ss:[ebp+C]
    0041E2DE   | 8BC7   | mov eax,edi
    0041E2E0   | 2BC6   | sub eax,esi
    0041E2E2   | 42   | inc edx
    0041E2E3   | 8955 0C  | mov dword ptr ss:[ebp+C],edx
    0041E2E6   | 894D EC  | mov dword ptr ss:[ebp-14],ecx
    0041E2E9   | 85DB | test ebx,ebx
    0041E2EB   | 7E 35 | jle lamune_chs.41E322
    */
    const char* g_curcpbname = NULL;
    const DWORD g_copycpb24i_41E2DB = 0x41E2DB;
    const DWORD g_copycpb24o_41E2E0 = 0x41E2E0;
    void __declspec(naked) loadcpb_hook_419E03()
    {
        __asm {
            push eax;
            mov eax, dword ptr [esp+8]; // after push eax
            mov g_curcpbname, eax;
            pop eax;
            // fix origin code
            push ebp;
            mov ebp, esp;
            sub esp, 0x2c;
            jmp dword ptr ds:[g_loadcpbo_419E09];
        }
    }
    void __declspec(naked) copycpb24_hook_41E2DB()
    {
        __asm {
            pushad;
            push [ebp-0x20];
            push g_curcpbname;
            // size_t __stdcall load_rawcpb(char *name, PBYTE buf)
            call load_rawcpb;
            popad;
            // fix origin code
            mov edx,dword ptr [ebp+0xC];
            mov eax,edi;
            jmp dword ptr ds:[g_copycpb24o_41E2E0];
        }
    }
    void install_cpbhook()
    {
        // inlinehook loadcpb
        BYTE jmpE8buf[0x5]={0xE9}; // jmp relative
        *(DWORD*)(jmpE8buf+1) = (DWORD)loadcpb_hook_419E03-  
            ((DWORD)g_loadcpbi_419E03 + sizeof(jmpE8buf));
        winhook_patchmemory((LPVOID)g_loadcpbi_419E03,
            jmpE8buf, sizeof(jmpE8buf));
        // inlinehook copycpb24
        *(DWORD*)(jmpE8buf+1) = (DWORD)copycpb24_hook_41E2DB-  
            ((DWORD)g_copycpb24i_41E2DB + sizeof(jmpE8buf));
        winhook_patchmemory((LPVOID)g_copycpb24i_41E2DB,
            jmpE8buf, sizeof(jmpE8buf));
    }
    这里采取的是png格式存储的汉化图片,为了方便用了stb进行加载。
    size_t __stdcall load_rawcpb(char *name, PBYTE buf)
    {
        char path[MAX_PATH] = {SYSGRAPH_DIR "/" "\0"};
        strcat(path, name);
        strcpy(path + strlen(path)-        
               strlen(SYSGRAPH_EXT),SYSGRAPH_EXT);
        int width, height, channel;
        printf("load_rawcpb(%s, %p)", path, buf);
        size_t entry_size = load_arc_entry(path, NULL);
        const BYTE *tmpbuf = (BYTE*)malloc(entry_size);
        load_arc_entry(path, (PBYTE)tmpbuf);
        char* img = (char*)stbi_load_from_memory(tmpbuf,
            entry_size, &width, &height, &channel, 0);
        free((void*)tmpbuf);
        if(!img)
        {
            printf(" not found!\n");
            return 0;
        }
        printf(" width=%d, heigth=%d, channel=%d\n",
            width, height, channel);
        for(int y=0;y
    加载后遇到渲染bug,我们把对应缓冲区dump出来放到ct2中进行查看,确定原因。


    这里发现原来是stbi_load_from_memory函数对于tga格式有些问题,换成png格式最后参数为0,问题解决。

    至此,图片汉化问题全部解决。
    0x5 后记
    这个游戏我逆向了一周多把引擎的加载方式搞明白了,之后又测试导入翻译断断续续修复bug一个月,基本上汉化完美了。这里有个坑,通关后没法打开gallary。这是官方的bug,下载了升级补丁可以修复。但是之前给我的文件是初版游戏,我说基于这个版本分析的。还得把旧版搬到新版上,非常麻烦。这个故事告诉我们,以后汉化要第一时间检查更新补丁。
    整体来讲,这游戏有三大难点。难点之一在封包上,有加密和校验非常麻烦,因此我们采取了动态替换解密后的缓冲区;其二,图像缓冲区不好找,里面有大量虚函数,需要一点点跟;其三,sjis字符检测过于分散,需要手动一个个调整,而且也是用非主流方式判断的。因此,我认为此游戏比较适合半动态汉化。这种基于文件的替换方式可以免去复杂的封包,同时相比文本层面上的全动态汉化,可以更方便调试,少引发一些文本同步之类的问题。
    另外我用stb加载图片,这里遇到了问题,xp上运行会崩溃。

    调试定位在了mov eax, large fs:2Ch上,这是因为这个库用了__declspec(thread),在win xp上LoadLibrary遇到tls就会崩,定义宏#define STBI_NO_THREAD_LOCALS即可解决。
    然后进行了若干测试,我这个汉化兼容补丁性还不错~  win xp, win7, win8 , win10甚至连linux wine,exagear都测试了,可以说是全平台兼容了~ 完结撒花~



    汉化, 文件

  • 小木曾雪菜
    OP
      


    小木曾雪菜 发表于 2023-1-21 15:31
    这个图床国内看不了吗? 我这里看显示正常呀

    看不了,套个cdn,或者上传论坛
    ww52100   


    正己 发表于 2023-1-21 11:52
    大佬新年快乐,还有图片全炸了

    这个图床国内看不了吗? 我这里看显示正常呀
    victorye   

    大佬新年快乐,还有图片全炸了
    leannie   

    来的及时雨 ,我拿下了
    艾莉希雅   

    学习一下很不错
    best_919   

    大佬新年快乐 学习了
    killl   

    wine还有exagear都测了
    好诶,上课的时候有东西玩了!
    ww52100   

    太厉害了,膜拜!
    艾莉希雅   

    的确是大牛,分析不易,学习
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