Galgame汉化中的逆向(二):系统字库与文字编码

查看 141|回复 9
作者:小木曾雪菜   
Galgame汉化中的逆向(二):系统字库与文字编码
0x0 前言


RainMarginal.png (290.03 KB, 下载次数: 1)
下载附件
2020-6-15 18:28 上传

上节我们谈了谈如何找到解密文本的函数,以及如何来反汇编分析。这节来谈谈有关汉化调用字库与编码的问题,如何解决乱码,以及windows上常用的相关函数。通常我们要做的是:
  • 解除非日文系统区域限制
  • 修正游戏由于编码问题无法找到对应文件
  • 修正游戏中的乱码,标题中的乱码
  • 修改游戏中字符的限制,为中文汉化做准备

    此系列教程与我在贴吧和隔壁发的内容相同。
    上期:Galgame汉化中的逆向 (一):文本加密(压缩)与解密
    0x1 文字编码
    以winodws系统来看,字符编码主要有两种:
  • Multibyte(类型表示为 char *, LPSTR, ),
  • WideChar(类型表示为 wchar_t *, LPWSTR, L"")。  

    Multibyte为变长字符,中ASCII字符为1字节,中文或日文等为两字节,不同系统编码不同,必须要指定对应的codepage才能正确显示。其中GB2312与shift-jis属于MultiByte;WideChar可以看作是unicode,或者说utf-16,两字节宽字符,所有系统编码都相同。
    (1) utf-8
    utf-8是一种Multibyte编码, 也是unicode的一种存储形式(可以理解为unicode是一种标准,utf-8是一种实现方式),最短为8位,通过位运算可以很容易和unicode进行变换。如下,将x位拼起来就是unicode,其中汉字通常为,0xEx开头。
    1字节 0xxxxxxx
    2字节 110xxxxx 10xxxxxx
    3字节 1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx  
    (2) shift-jis, SHJIS, cp932
    shift-jis即 JIS X 0208子集的所有字符,可以参考sjis字符表。  

    第一位字节 使用0×81-0×9F、0xE0-0xEF (共47个)
    第二位字节 使用0×40-0×7E、0×80-0xFC (共188个),没有7F。

    一般查字库的时候多用这几个边界处字符定位,0x8141[、], 0x889f[亜], 0xe040[様]。
    (3) gb2312, cp936
    gb2312简中编码和sjis差不多,但是中间没有断层,这点要方便不少。
    范围0xA1A1~0xFEFE,其中汉字编码范围是0xB0A1~0xF7FE, 详见gb2312字符表。
    0x2 字符转换
    不同编码集的字符转换通常要通过WideChar为桥梁,转换函数没MultiByteToWideChar、WideCharToMultiByte。通过CodePage来进行不同字符集到WideChar转换,其中932为sjis编码,936为gb2312编码。
    int MultiByteToWideChar(
      UINT                              CodePage,
      DWORD                             dwFlags,
      _In_NLS_string_(cbMultiByte)LPCCH lpMultiByteStr,
      int                               cbMultiByte,
      LPWSTR                            lpWideCharStr,
      int                               cchWideChar);
    有时候游戏调用CreateFileW等相关需要宽字符的函数,而MultiByteToWideChar中codepage为0(跟随系统),这时候就可能找不到文件,如下图。


    bride_CreateFileW.png (42.03 KB, 下载次数: 0)
    下载附件
    2020-6-15 18:28 上传

    我们需要把代码改成0x3A4。可以通过hook此函数,hook不好用就直接改exe,如果利用push eax相关的短指令则需要用code cave了。  
    Frida  hook MultiByteToWideChar
    var kernel32_MultiByteToWideChar = Module.findExportByName("kernel32.dll", "MultiByteToWideChar");
    console.log('MultiByteToWideChar at '+ kernel32_MultiByteToWideChar);
    var g_multibyte_ptr;
    var g_wide_ptr;
    var g_n=0;
    Interceptor.attach(kernel32_MultiByteToWideChar, {
    onEnter: function (args, state) {
        g_multibyte_ptr = args[2];
        g_wide_ptr = args[4];
        console.log(g_n +", cp"+args[0].toString(10))
        args[0] = ptr('932');
        g_n++;},
    onLeave: function (retval) {
        console.log(g_multibyte_ptr.readAnsiString() + ", " + g_wide_ptr.readUtf16String()) }
    Code Cave


    bride_codecave1.png (208.3 KB, 下载次数: 0)
    下载附件
    2020-6-15 18:28 上传



    bride_codecave2.png (97.15 KB, 下载次数: 1)
    下载附件
    2020-6-15 18:28 上传

    0x3 调用系统字库
    游戏中通常用CreateFontIndirectA来选择字库,函数如下:
    HFONT CreateFontIndirectA( const LOGFONTA *lplf);
    typedef struct tagLOGFONTA {
      LONG lfHeight;
      LONG lfWidth;
      LONG lfEscapement;
      LONG lfOrientation;
      LONG lfWeight;
      BYTE lfItalic;
      BYTE lfUnderline;
      BYTE lfStrikeOut;
      BYTE lfCharSet; //0x17
      BYTE lfOutPrecision;
      BYTE lfClipPrecision;
      BYTE lfQuality;
      BYTE lfPitchAndFamily;
      CHAR lfFaceName[LF_FACESIZE];
    } LOGFONTA, *PLOGFONTA, *NPLOGFONTA, *LPLOGFONTA;
    日文游戏显示乱码原因多半是lfCharSet值输入为1(ANSI_CHARSET 0 BALTIC_CHARSET 1,跟随系统),语言根据徐通决定,我们要改成0x80 日语,汉化后要改成0x86 中文。其中lfCharSet大多在CreateFontIndirectA上面。
    比如说改为,mov dword ptr ds:[532798], 80000000 ,修改乱码如图所示。


    RainMarginal_CreateFontIndirect.jpg (379.15 KB, 下载次数: 0)
    下载附件
    2020-6-15 18:28 上传

    0x4 枚举系统字库
    游戏中选择字体的时候通常用EnumFontFamiliesA或EnumFontFamiliesExA来枚举可用字库,通常会在FONTENUMPROCA回调函数中,通过charset来过滤其他字库。
    如:
    mov edi, dword ptr ss:[ebp + 8] ;arg1      
    cmp byte ptr ds:[edi + 17], 80  ;japanese
    这个函数声明如下, charset就在LOGFONT结构体里, charset 0x80为日语, 0x86为中文。
    int CALLBACK EnumFontFamProc(
        ENUMLOGFONT FAR *lpelf,   // pointer to logical-font data
        NEWTEXTMETRIC FAR *lpntm, // pointer to physical-font data
        int FontType,             // type of font
        LPARAM lParam             // address of application-defined data  );
    int EnumFontFamiliesExA(
      HDC           hdc,
      LPLOGFONTA    lpLogfont,
      FONTENUMPROCA lpProc,
      LPARAM        lParam,
      DWORD         dwFlags);
    typedef struct tagENUMLOGFONT { // elf
        LOGFONT elfLogFont; //这项结构如tagLOGFONTA所示
        BCHAR    elfFullName[LF_FULLFACESIZE];
        BCHAR    elfStyle[LF_FACESIZE];
    } ENUMLOGFONT;
    0x5 其他
    (1) 系统语言检测相关
    一般来说常用的函数是GetSystemDefaultLCID,返回值是系统语言代码,英文 0x409,日文 0x411, 简中0x804,繁中0x404。
    (2) 游戏窗口乱码修复
    游戏窗口标题可能存储在游戏资源文件里,不一定在exe里面,通过CreateWindowEx来初始化窗口标题,或者SetWindowText。
    (3) 点阵字模
    GetGlyphOutlineA 将字符转换成点阵来输出,有些游戏的字体输出都是调用此函数,一般都会在调用这个函数之前进行字符边界校验。具体与上面类似,不再赘述。函数声明为:
    DWORD GetGlyphOutlineA(
      HDC            hdc,
      UINT           uChar,
      UINT           fuFormat,
      LPGLYPHMETRICS lpgm,
      DWORD          cjBuffer,
      LPVOID         pvBuffer,
      const MAT2     *lpmat2);

    字库, 字符

  • 小木曾雪菜
    OP
      


    E_eYYF 发表于 2020-6-15 19:56
    建议使用Visual Novel Reader

    vnr只是辅助不会日语来查字典的,真正汉化还是要去修改封包文件,这样兼容性才比较好。只有实在没招了才会采取动态汉化
    小木曾雪菜
    OP
      


    qw905234 发表于 2020-6-15 21:13
    软件汉化用mt就能搞定,游戏汉化确实不是件容易的事

    是这样的,软件汉化一般方式比较固定。但是游戏就五花八门了,什么封包都有,二进制文本opcode也是千奇百怪的。
    huchhc   

    看起来好牛逼。
    E_eYYF   

    建议使用Visual Novel Reader
    第一品霄   

    学习一下了
    qw905234   

    软件汉化用mt就能搞定,游戏汉化确实不是件容易的事
    qll24680   

    感谢分享
    lanzz   

    之前我也用的Visual Novel Reader,虽然还自学了一段时间日语(已放弃),现在学了编程顺便练练手
    tongdaren   

    这是正经的实用技术~~
    您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

    返回顶部